E così ci risiamo: ecco un altro Resident Evil da capire, giocare e infine da descrivere minuziosamente a tutti voi che probabilmente avrete già prenotato una copia del gioco, ma anche a coloro che più restii aspettano di leggere i commenti della stampa nazionale e non, senza contare le innumerevoli recensioni che da oggi all'uscita del titolo nei negozi compariranno in rete. D'altronde ogni opinione è importante poiché Resident Evil non è un gioco qualunque. La serie rischiava di diventarlo dopo l'uscita del debolissimo Zero per GameCube, ma non dopo il quarto capitolo, quello della rinascita e di cambiamenti sostanziali a un gameplay che sì, è vero, necessitava di un rinfrescata ma che Capcom ha deciso, buttando un gioco quasi completo, di stravolgere completamente fin dalle fondamenta. Tutto ciò ha reso Resident Evil 4 un capolavoro senza tempo, osteggiato da alcuni puristi della serie che, sebbene orfani di un Resident Evil diverso e più legato al passato, avrebbero da li a poco imparato ad amare anche questa nuova visione decisamente più action.
Uguale ma diverso
Niente enigmi, niente momenti di paranoico silenzio, ma truppe di cultisti pronte a scattare famelici al nostro passaggio, uomini incappucciati armati di motosega capaci di tagliare la testa al protagonista con un solo terrificante colpo, quick time event, campane che risuonano in sperduti villaggi spagnoli e un emozionante successione di eventi, man mano sempre più bizzarri, che risucchiavano il giocatore per venti e passa ore di orrore. A volte con piglio grandguignolesco, altre sconfinando nel grottesco, come quando il nostro eroe era chiamato a fuggire da un nano ai comandi di un robot che ne ricalcava le deformi fattezze. È da qui che Capcom è partita, la filosofia di Resident Evil 5 è la stessa del prequel, nessuna eccezione tranne la presenza di Sheva al fianco di Chris, un nuovo personaggio inserito per dare modo al gioco di arricchirsi di una coinvolgente modalità cooperativa ma che anche sola, ovvero comandata dall'?intelligenza artificiale, si rivelerà utile e difficilmente di impaccio. Ciò che è cambiato radicalmente è il gruppo di produttori dietro al progetto, andato via Shinji Mikami e lasciato in disparte Hiroyuki Kobayashi, producer sia dei film che del quarto gioco della serie, è tornato alla supervisione Keiji Inafune (che firmò con Mikami il primo Resident Evil per Playstation, anno 1996, chi di voi c'era?) affiancato questa volta da Jun Takeuchi, l'autore di Lost Planet e un vero e proprio asso quando si tratta di battaglie epiche ma un po' meno esperto di level design. Le peculiarità di Jin Takeuchi sono quelle che più profondamente, nel bene e nel male, hanno plasmato questo Resident Evil 5: non è un caso che a distanza di qualche giorno dopo aver assistito al gran finale, a tornare in mente, siano più le galvanizzanti lotte con i boss (alcuni concettualmente molto simili a quelli di Lost Planet) che tutto il resto, ovvero il continuo pellegrinare dei due protagonisti tra una location e l'altra, alle prese con quello che a volte sembra una fuga e altre un inseguimento e altre ancora un mix tra le due cose. Il problema più subdolo di Resident Evil 5 è la scarsa cura posta nella realizzazione dei livelli. Certo, è facile attaccare in prima battuta il sistema di controllo (e lo faremo anche noi ma solo tra qualche riga) ma il vero guaio è che in questo capitolo non c'è nulla, per esempio, lontanamente comparabile al primo villaggio di Resident Evil 4, dove ogni via da fuga era una sorpresa e l'unica possibilità era barricarsi fino a quando porte e finestre resistevano. In questo nuovo capitolo della saga abbiamo due momenti molto simili a quello che apriva il bellissimo prequel (sono proprio i due che potete giocare da tempo grazie alla demo rilasciata su PSN e XBL) ma fin dal primo zombie/cultista si capisce che qualcosa non quadra, non c'è scelta strategica e il tutto, molto presto, si risolverà nella fuga... La fuga in questo Resident Evil sembra essere sempre l'unica possibilità il che per un certo verso è un bene ma dal punto di vista del gameplay rende tutto un po' troppo piatto. Il design dei livelli non è certo l'unica cosa che spinge il giocatore a fuggire da ogni pericolo (accade a me e a tutti gli altri a cui ho fatto provare il gioco, solo per accertarmi che non fossi il solo ad approcciarmi in questo modo), a consigliare la fuga è soprattutto il sistema di controllo che sebbene snellito nel movimento è assolutamente identico al passato per quel che concerne il combattimento: ogni volta che punterete la vostra arma o il vostro pugnale il personaggio rimarrà ancorato sul posto impedendovi quel che ogni gioco moderno concede, ovvero muovervi e sparare contemporaneamente. Ai tempi di Resident Evil 4, già shockati dal cambiamento del gameplay e a dir poco folgorati dall'allora originale inquadratura adottata da Capcom, ci passammo sopra senza pensarci troppo. Oggi invece la situazione è completamente diversa. Di action game con visuale in terza persona, telecamera leggermente spostata sul lato, ne abbiamo visti e giocati a bizzeffe e molti di loro sono divenuti campioni di incassi (Gears of War, Uncharted?). In tutti questi giochi la libertà di movimento concessa è fondamentale, sia per il giocatore che per noi chiamati a giudicarli. Tornare ora a quel che propone Resident Evil è un vero e proprio trauma poiché non esiste davvero una spiegazione logica a questa scelta, cosa peggiore non ne esiste nemmeno una illogica anche perché Chris, il protagonista, non è certo un signor qualunque ma un soldato addestrato alla perfezione. Quanto far pesare questa scelta sta a voi e la demo online può senza dubbio aiutarvi, naturalmente dovete prendere in considerazione che tutto il gioco è calibrato per questo sistema di controllo e se siete dei veterani, e di conseguenze avete già portato a termine la vostra dozzina di Resident Evil, non avrete nessun problema nemmeno in questo caso.
Niente paura!
Fino a qui di difetti ne abbiamo citati molti, forse anche troppi, è arrivato il momento di descrivervi anche la gioia (oscura e diabolica naturalmente) che questo titolo ci ha donato nel corso delle nostre lunghe sessioni di gioco. Un consiglio possiamo darvelo subito, servito freddo, molto freddo: alzate la difficoltà al massimo e sceglietevi un buon compagno per affrontare il gioco in cooperativa, siamo certi che non ve ne pentirete. D'altronde, malgrado tutto la Capcom è riuscita a confezionare un titolo avvincente, non il capolavoro che molti aspettavano ma comunque un titolo solido e travolgente, dal ritmo serrato e abbastanza longevo sia in termini di trama che nella cosiddetta rigiocabilità, quest'ultima rafforzata da numerosi oggetti e abiti da sbloccare e utilizzare per un secondo giro di allegri achievement e trofei. Inoltre graficamente ci troviamo davanti a un gioco davvero ben fatto, anche qui con le sue indubbie magagne e alcune sorprendenti semplificazioni, ma pur sempre in grado di stupire, soprattutto come per quel che concerne il gameplay in occasione dei numerosi boss che vi si pareranno davanti. Le differenze tra le due versioni sono minime, ma è possibile scorgere nella versione 360 una maggior forza nei colori e una manciata di dettagli in più, poca cosa se considerate che in cambio, la console Microsoft, ottiene anche alcuni problemi di tearing (girando la visuale lo schermo sembrerà dividersi per un breve momento) comunque inferiori a quanto visto nei precedenti giochi Capcom per questa macchina.Poco incisivo invece il sonoro, privo come sempre (tranne che in Outbreak) di un main theme all'altezza delle immagini ma comunque capace di sfornare un buon mix di suoni puliti e ben selezionati... e così eccoci qui! Alla fine di questa lunga recensione rimane solo il voto finale, un voto difficile poiché a fronte di tante qualità, RE5 ci mostra il fianco con altrettanti problemi. Non ha niente del survival e davvero poco dell'horror, ha un buonissima grafica ma lontana dall'essere perfetta, ottimi boss ma livelli alquanto deboli, ha una trama che i veterani accetteranno con finto entusiasmo e i nuovi arrivati non capiranno mai del tutto, i controlli rappresentano un altro importante elemento da prendere in considerazione ma la possibilità di passare venti emozionanti ore di cooperativa possono davvero fare la differenza, al punto da spingere il nostro voto fino a quello che vedete a fondo pagina.
Fonte: Ps Mania 3.0



CITAZIONE
CITAZIONE (Dark Elco @ 22/4/2009, 14:24)
AHAHAHHAHAHAHHA e che gruppo sarebbe? virtual brutal death power heavy duechitarreunatastiera?